Подсевшие на игру

Страница 21 из 35

Всех зависимых отличает раздвоение личности.

Можно сказать, у каждого есть виртуальный двойник. И каждый терпит поражения в реальном мире.

ЭТА ШТУКА ПО СТРАШНЕЕ СПИДА

Владимир Есаулов говорит, что в лечении интернет- зависимости главное - доказать человеку, что живое общение привлекательнее виртуального. Вырвать человека из Сети, приобщить к другим интересам - задача вполне разрешимая. Но если не заниматься исправлением глубин­ных причин его поведения, вполне может оказаться, что взамен изгнанного беса придут семь новых, более коварных. Вырвавшийся из Сети может, например, удариться в пьянство, подсесть "на иглу" или вступить в тоталитар­ную секту.

Борьбе с киберзависимостью психологи мира уделяют все большее внимание. Во многих странах созданы специ­альные реабилитационные центры, правда, небольшие и довольно дорогостоящие. Так, в клинике, недавно открытой в Амстердаме, сутки пребывания обходятся в 500 евро. Намного дешевле курс лечения обойдется в Пекине - 48 дол­ларов за день.

Правда, и ситуация там другая: в КНР интернет-зави- симость признали национальной проблемой. И методы борьбы со слишком активными пользователями народного Интернета Китая радикальны - принудительное, а не добровольное лечение. Сроки исцеления внушают оптимизм - всего две недели приема лекарств, психотерапии и... физи­ческих упражнений. Причем упор сделан именно на послед­ний метод: ведь большинство пациентов привыкли засы­пать и просыпаться перед монитором и никогда не делают зарядку. Вот врачи и пытаются восстановить нормальный режим дня.

Что касается России, по словам доктора Есаулова, у нас о специализированных клиниках остается пока толь­ко мечтать. "СПИД XXI века" — так назвал недавно интернет-зависимость один из видных европей­ских психиатров. Время от времени вскипают бурные дискуссии о борьбе с игроманией. Но ведь это лишь вер­хушка зловещего айсберга.

Илья Носырев, Михаил Поздняев,

"Новые Известия",16 августа 2006 г.

СУМАСШЕДШИЕ ИГРЫ

Тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что, теряя сознание, ребенок продолжал играть

30.09.2005, 08:29

Видеоигры становятся частью массовой культуры. Разработчики поражают воображение геймеров все более увлекательными и реалистическими новинками. На Западе игровые консоли и платформы покупают так же часто, как кроссовки. Российские дети не намного уступа­ют своим зарубежным сверстникам. Однако психологи выяснили, что развивающие видеоигры наносят колоссаль­ный урон детской психике.

"Синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости" - это лишь два самых легких отклоне­ния, которые может получить подросток, в прямом смысле слова, не отходя от экрана.

ИГРА НА СМЕРТЬ

Летом 2006 года лидеры в сфере производства видео­приставок - компании Microsoft, Sony и Nintendo выпус­кают на рынок новое, третье поколение игровых видеопри­ставок. Они снабжены более быстрыми процессорами и улучшенной графикой, что делает компьютерные игры еще более увлекательными и реалистичными. Рынок игро­вых манипуляторов в России растет с каждым годом на десятки процентов. Например, в прошлом году объем про­даж игровых аксессуаров Thrustmaster увеличился на 40%.

Большинство психологов настаивают на том, что дети, играя в видеоигры, подвергают себя опасности заполучить так называемый "синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости". Они становятся легковозбу­димыми, плохо спят. У геймеров снижается успеваемость, угасает интерес к чему-либо, кроме компьютера.

ПЯТЬ КАТЕГОРИЙ

Исследователи отмечают, что после просмотра сцен жестокости от 3 до 15% людей ведут себя более агрессивно.

Дети намного восприимчивее взрослых, поэтому, играя в видеоигру, они чувствуют себя не пассив­ными зрителями, а настоящими действующими героями, получающими удовольствие от убийств и насилия.

В 2002 году суд присяжных в городе Даллас (США) начал работу по делу об убийстве 13-летнего Джонатана Хогана. Он был убит из пистолета двумя выстрелами в Упор своим другом после того, как оба подростка сбежали из школы и целый день напролет сидели за видеоиграми, в которых отражались сцены убийства. Следователи наста­ивали на том, что убийство было совершено исключительно под прямым влиянием видеоигры. Почерк малолетнего убийцы был похож на сцены убийства, которыми были нашпигованы видеоигры.

Подобные уголовные истории, где действующими лица­ми выступают малолетние геймеры, происходят все чаще, даже несмотря на то, что десять лет назад конгресс США принял закон об обязательной маркировке видеоигр, чтобы родители знали о степени жестокости и сексуальной направ­ленности их содержания.

Все игры были поделены на пять категорий: английские буквы ЕС означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е - игры для всех; Т - для подростков от 13 лет и стар­ше; М - для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО - только для взрослых. За четыре года существования этой схемы было промаркировано более четырех тысяч игр. Две трети из них получили категорию Е. Однако бдительные родители не обрадовались предупредительной маркировке. С ее появ­лением каждый подросток прекрасно знает - в игре с буквой М будут горы трупов и кровавая резня.

Учитывая тот факт, что нашествие видеоигр остановить вряд ли удастся, медики советуют хотя бы ограничить время пребывания ребенка за компьютером.

Профессор кафедры безопасности жизнедеятельности УГТУ-УПИ Владимир Цепелев: «время пребывания ребенка дошкольного и школьного возраста за компьютером необхо­димо ограничить до 15 минут в день, чтобы избежать неприятных последствий. Что касается взрослых, то вре­менные рамки работы за ПК можно раздвинуть, но после каждого часа работы необходим 15-минутный перерыв. Вопрос о том, как ограничить "видеопоход" ребенка к ком­пьютеру лишь четвертью часа, остается открытым».

ВЫЗОВЫ ВРЕМЕНИ

Цунами информации идет на нас, не оставляя шанса укрыться, а мы все стремимся ей навстречу. Информация уже давно не только и не столько "сведения, передаваемые людьми", - из статиста она превратилась в главное действу­ющее лицо нашей жизни. При этом отношения с реально­стью у нее самые вольные: хочу - сделаю правдой это, а хочу - то. "Кто владеет информацией, владеет миром".РАЗВИВАТЬСЯ ИЛИ...

Зависимость от различных видов игр получила назва­ние "лудомании" (от лат. "ludus" - игра), а также гемблинг, игромания. Различают зависимость от игральных компью­терных систем, от игры в казино и от игровых автоматов. Возрастной ценз компьютерной зависимости - подростки и молодые люди до 18-20 лет, хотя границы эти могут ощутимо меняться. Так, в Америке изобретена и уже появилась в Москве специальная игровая приставка для младенцев. Провода от датчиков подсоединяются к ручкам малыша, и его непроизвольные Движения вызывают изменения цветовых пятен на экране. Совсем скоро ребенок начинает присматриваться к экрану, заинтересовывается картинками и развлекает себя сам. Мама может спокойно заниматься своими делами. Но вот только впоследствии у такого "игрока" остаются неразви­тыми лобные доли мозга и необратимо нарушается психи­ческое развитие.

Америка уже бьет тревогу: многие из пяти-шестилетних детей приходят в школу, практически не умея говорить. Односложная речь, непонимание простейших инструкций, крайне выраженная неспособность к обучению - сделать ребенка таким очень просто: заменить разговор по душам с мамой или прогулку с папой, любимую игру, сказку на ночь или колыбельную водопадом подарков и исполнения всех желаний («мой ребенок не должен нуждаться ни в чем!»). И главное, не забыть про компьютер и телевизор.

В ПЛЕНУ ИЛЛЮЗИЙ

Не у всех детей есть дома такие "игрушки", как у друзей, или, напротив, есть все, но скучно играть одному. Настоящей бедой для родителей становится "пропадание" подростков в игровых салонах, когда те играют там по пятьдесят часов в день и, наконец, вообще перестают есть, спать, играя, не трогаясь с места, пока деньги не закончатся. Единственной заботой для них становится поиск денег - и начинаются кражи.

Незрелая психика подростка еще не может противо­стоять совершенству игр, с их яркостью изображения и возрастанием возможностей, имитирующих реальность. Для изменения сознания и принципов взаимодействия с реальным окружающим миром подростку бывает достаточ­но одного часа диалога с призрачным миром. "Виртуаль­ная порнография" позволяет чуть ли не управлять тем, о чем неловко и говорить. Чем это обернется потом? Современ­ные игры полностью имитируют составляющие боевых сценариев: человеческое тело, кровь. Большинство из них построено на имитации насилия - насилия, которым игрок управляет!У БЕДНЫХ СВОИ ИГРЫ

Претензии к содержанию